洛克,学生学生,教学,游戏化学习对学生学习兴趣影响行动探讨

更新时间:2023-12-17 点赞:6241 浏览:14930 作者:用户投稿原创标记本站原创

【】文章行动探讨的策略教学论文论,对困扰的学习兴趣理由了探讨。该探讨Wild协作备课平台,行动、交流和反思,以课例探讨的形式初步解决了学生的学习兴趣理由。由外在的教学情境转变初中数学教学论文到内在的教学对策的提升的行动,也让更加意识到对思维的挑战才是游戏与教学的契合点。
【词】游戏化学习;信息技术教学;行动探讨
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)03-0091-04

一、理由与计划

是新入职的小学老师,担任中高年段的信息技术课教学。在学期的教学中,学生喜欢上电脑课,但对教学内容不感兴趣,总是偷偷地玩游戏,教学效果可想而知。怎样让学生对教学内容产生兴趣,困扰的难题。
为决这一难题,先向科组的几位经验的老师请教,到在课堂上常会“恩威并施”的办法:反面典型,让学生认识到沉迷游戏的后果;监控软件和课堂巡视,减少学生安装、运转小学数学教学论文游戏软件的机会;把玩游戏当做学生完成学习任务的奖励,疏导学生的游戏情结,强化学生的学习意识。
办法在的课堂了一段时间,学生偷玩游戏的现象改善,但学生为了玩游戏的奖励,对于学习任务敷衍了事,并多少。为此,开始寻求新的方式策略教学论文来解决的理由。
2010年12月,周老师参加了“数码游戏化学习学术会议(2010)”。与会代表的论述和实践,让意识到借用游戏化学习的理念“提升学习者的学习动机学习成就”。,这一鼓舞人心的领域也面对着的挑战:媒体和公众对游戏颇有微词,专家学者也拿出教育与游戏有机融合的成熟案例。,为决学生的学习动机理由,拟游戏化学习的理念和方式教学实践;为了最大限度地挖掘游戏化学习方式的效果,减少新型教学方式在实践探讨偏差,避开教学事故的发生,还将学校开发的“区域教师专业进展平台”“Wiki协作备课”这一核心运用,以校际协作的形式课例探讨。

二、探讨策略教学论文

1.被试
参与本探讨的被试来自嘉信西山小学四年级的两个平行班(每班50人),年龄在10岁左右。这些学生家境较为富裕,家中都配有电脑和网络,对于上网、玩游戏非常熟练,对于文字、图片的操作和处理也较上手。

2.活动与工具

课堂观察和课后随机访谈,到不少四年级学生爱玩“洛克王国”,,设想借用“洛克王国”游戏来重新架构——“封面设计(PPT)”一课。
为了融入游戏化学习的理念,并不断修正的教学实践,“区域教师专业进展平台”的“交互问答”模块就的理由征询(见图1),吸引平台中多个学校的教师参与,聚焦理由此为导向,在平台(以Wiki为核心运用,见图2)支持下,开展了以“行动.交流.反思”为主线的校际课例探讨:(1)Wiki平台发布“封面设计(PPT)”一课的教学设计,吸引对该课题感兴趣的成员参与讨论,引发深思小学英语教学论文并完善;(2)由周老师在班级教学,现场听课成员面对面评课外,其他成员则Wiki平台上的教学录像观看,反思教学效果;(3)在反思的上重新修改教学设计(见图3),并在课上,如此往复几轮。

3.数据与浅析策略教学论文

本探讨了数据和浅析策略教学论文:(1)问卷调查法。对学生教学前、后的态度和知识技能调查,百分比统计和前后的比对浅析,班内的纵向比较和班级间的横向比较,行动前后教学效果的变化(调查问卷见附录一)。(2)深度访谈法。课堂观察协作备课平台、聊天、面谈等方式,协作成员对教学效果的意见和倡议,进而深化对游戏化学习的认识,改善教学实践。(3)课堂观察法。执教教师对学生反应的观察,对学生的态度教学效果最直观的感受。(4)作品浅析法。对前后两个实验班的作品比对浅析,进而行动前后教学效果的变化。
三、探讨
游戏化学习的想法了领导的支持,并且外校两名有经验的老师也加入进来。“Wiki协作备课”模块,在吸取老师们意见的上,对教学设计了多次调整与修改。经过四年级两个班的两次教学实践及三个轮次的交流与反思,了由外在的教学情境转变初中数学教学论文到内在的教学对策的提升,进而了学生学习兴趣与学业成就的双赢。

1.转变初中数学教学论文教学情境:初试锋芒铩羽归

(1)设计
《我的洛克王国——封面设计(PPT)》教学设计刚挂到“协作备课”板块上,就老师们极大,许老师质疑:以教学设计游戏对教学内容的支持作用,更多借用游戏的形式。外校的蒋老师了同样的质疑,并按他的理解上传了亲自设计的教学设计,这份教学设计将“洛克王国”的故事情景贯穿在插入艺术字一插入图片一插入白选图形.综合运用等教学活动之中,让学生在游戏中完成学习。
对照蒋老师的教学设计,我的教学设计过于简单化,只在新课导入引用了几张“洛克王国”的图片,这样做有助于激发学生学习初期的积极性,在推动初中语文教学论文学生掌握本课及突破难点上显然不大。重新研读教材,对教学内容重构,也好好地玩一玩“洛克王国”游戏,体验游戏的快乐与魅力,以游戏中分解出对教学有的内容与形式。再在老师们的意见的上,在“协作备课”板块上对初稿教学活动了大的调整(见图4),选取“洛克王国”的人物和场景,构建任务的故事情景,再将“背景选取——艺术字修饰——自选图形美化——图片的叠放次序”等小任务,设计不
(2)
带着协作完成的教学设计,周老师满怀信心地走进四年(8)班。课上前5分钟学生情绪高涨,其后的体现却给当头一棒。任务才刚刚布置,学生就大声嚷嚷:“老师,行啦,行啦,快点让做吧!”“老师,我知道怎样做,不用教啦!”难堪的是,更多的学生以课堂提示中了“洛克王国”游戏秘密所在,连好学的孩子也简单、马虎地提交作业,偷偷玩开了游戏。
(3)反思
课堂上出现的情况让始料不及。问卷的数据对理由的根源了初步浅析。对教学前测和后测的数据比较(见图5),大学生在课前已经掌握了教学(是:设置背景图片占88%,插入艺术字占93%,修改艺术字的颜色占76%,插入自选图形占91%,调整图片的叠放次序占51%)。,本次教学失败的理由教学过于简单,教学难点设置不当。
为决理由,“协作备课”版块向团队成员陈述了教学情况,并将课堂录像上传到平台。许老师学生之所以会出现情况,其理由是老师设置的任务过于简单,缺少由易到难的梯度,让学生这些内容已
1

全部掌握;老师“洛克王国”游戏来建构教学内容,暗示学生们游戏可能学习工具,强化学生课堂游戏化的意识,以而让学生在课堂玩游戏自然的事。许老师倡议,有目的设计认知陷阱,提高任务的难度,让学生对新旧知识的产生的认知反差,于保持学生的学习积极性。外校的杜老师则提议,操作技能的掌握改为学生自主探究的形式,有的知识点在word中已经学过,而与ppt大同小异。,设计合适的理由情境,让学生在探究中、在操作中体验,以而掌握教学,突破教学难点。
(4)改善
数据浅析的结果老师们的倡议,开始试着以教学内容和教学对策提升学生的兴趣和思维的参与度,也开始以游戏的到教学的内核,尝试将游戏与教学融合:拓展、延伸教学,设置具有难度梯度的任务,让学生体验式学习。
对“协作备课”板块上的教学设计了修改(见图6),在“背景选取一艺术字修饰一图片插入一自定义动画”等不同难度的闯关小任务中添加陷阱或关卡,让学生完成挑战的对知识有了拓展和延伸,激发的学习积极性和其学习内容,并在课堂上留出更多的时间让学生小贴士自主探究和操作,更多的体验,收获更多的喜悦。

2.教学对策调整:重整旗鼓得凯旋

当周老师站在四年(5)班时,心中难免有些紧张和不安。,一堂课下来却让倍感欣慰,学生在课堂上始终保持较高的学习兴趣。在任务驱动下,学生的体验式学习,教学顺利突破难点,让每一位学生体验成功的喜悦。
为了更好地课堂教学实情,课堂的突发事件处置得失,修订教学,课堂录像认真做了课堂实录,并将课堂随机事件整理出来上传到平台,让团队的老师点评。许老师本课的教学难处理得当,更为的是,老师“洛克王国”的情景,很好地借用其闯关游戏,设置具有难度梯度的任务,推动学生积极地、地闯关,以而创造性地完成任务,教学效果佳,也教学组织语言比较平淡,教学活动之间缺少过渡,让教学减色不少。而碧桂花城学校的蒋老师则以学生熟悉的游戏为情景切入教学,极大地调动了学生的参与积极性,为本课任务的完成了坚实的,教学内容的游戏化有了的跨越,了学生在游戏中学习、在实践中感悟、在操作中掌握,学生的自主探究地掌握技能。当然,老师在课堂节奏把握上少些火候,活动安排稍显小、碎些。
老师们的评论给了极大的鼓舞,让坚定了游戏化学习的探讨方向,并为认识的深化和实践的改善了可资借鉴的倡议。

四、结果与讨论

课堂观察其他教师的反馈,学生的学习兴趣有幅度的提升。为了验证学生的学业成否变化,对两个班级的学生的作品了浅析:以图7,“区分图片大小”及“作品创意”等有着差别。再对两个班中间层次的学生作品浅析,就会5班的作品在质量上也会优于8班。如图8,8班的作品在布局就稍嫌凌乱,美观,而5班同学的作品就比较清新大方;如图9,8班的同学完成了老师的要求,而5班同学的作品则会添加自定义图形,并综合性地运用自定义动画、设置图层叠放次序。以浅析,游戏化学习的教学方式了初步成效,学生的兴趣和学业成就均提高。
对两次效果差距很大的尝试总结和比较,这都要归因于对游戏化学习认识的差别。开始不明白游戏与教学的边界理由,希望游戏的形式提升学生的兴趣,徒有游戏其表。但行动、交流和反思,逐渐意识到游戏化不提升学生兴趣的辅助手段,其内在的挑战机制既是深化对教学本质认识的契机,与教学融合的切入点。“最近进展区”论述反观,以教学内容和教学对策着手,对学生的思维地挑战,让学生参与完成既定,超越度,学习和思维的成就感才能将游戏的趣味性和挑战性淋漓尽致地出来,以而学习兴趣与学业成就的双赢。
2

相关文章
推荐阅读

 发表评论

共有3000条评论 快来参与吧~