教育游戏介入者行为意向影响因素模型与实证探讨

更新时间:2024-03-09 点赞:27481 浏览:122143 作者:用户投稿原创标记本站原创

近几年来,教育游戏成为业界与学界普遍关注的热门,如何促进游戏介入者接受教育游戏引起了人们的广泛关注。尽管已有大量研究表明,教育游戏能够激发介入者的学习兴趣、改善学习状况。但是,教育游戏能否让介入者投入其中以实现其教育成效还是要取决于介入者的介入意愿,假如游戏介入者对教育游戏毫无兴趣,他们就无法理解游戏的教育意图,更是很难沉浸其中,教育功能自然无法实现。理解游戏介入者为什么会介入以及持续介入教育游戏是教育游戏研究领域中具有挑战性的问题之一。目前,关于以娱乐为导向的网络游戏中游戏介入者的游戏行为与心理的研究取得了大量成果,已经证实沉浸体验、感知有用与感知易用是决定游戏行为意向的重要因素。但是对兼具娱乐功能与教育功能的教育游戏的关注极少,而且大多夸大|教学论文网|沉浸体验、感知有用与感知易用对游戏行为意向的重要影响,却较少致力于探讨这些影响因素的前因。本研究在对游戏介入者的行为与心理研究的综述与分析的基础上,鉴戒技术接受模型、沉浸理论以及相关的行为动机理论,尝试从行为动机视角,深入剖析教育游戏介入者在介入游戏的过程中影响其游戏行为意向的各因素,并进一步将游戏介入者的内在心理需要与教育游戏设计特性纳入到游戏行为意向影响因素研究框架中,系统地提出游戏行为意向的动机影响因素及其前因变量,挖掘各影响因素对游戏行为意向的直接与间接影响。本研究以RPG类教育游戏“学乐吧”为研究环境,对9-12岁介入教育游戏的青少年的内在动机(沉浸体验)、外在动机(感知有用)及其与游戏行为意向之间的关系进行分析,并进一步从介入者的心理需要以及游戏特性两个方面探究其对游戏介入者的内在动机与外在动机的影响效应,建立教育游戏介入者游戏行为意向影响因素概念模型。采用结构方程模型分析方法,对1222名四至六年级的游戏介入者进行分析,论证概念模型的公道性。继而,采用另一款Flash类教育游戏"Mingoville"的219名四至六年级的介入者数据对概念模型进行复核效化检验,验证模型的效度延展性。最后,对模型中结构变量的作用关系进行讨论,进一步探讨教育游戏介入者的游戏行为意向的直接与间接影响因素,系统地分析各影响因素与游戏行为意向之间的效应关系,希望以此更为正确地把握教育游戏介入者的游戏行为特征与心理机制,为教育游戏的设计与应用提供策略建议。本研究的主要结论是:游戏介入者的游戏行为意向受到其沉浸体验、对游戏系统的易用性和有用性感知的明显正向影响。其中,沉浸体验对游戏行为意向的影响最为明显;游戏介入者的内在动机(沉浸体验)会受到其心理需要和游戏特性的明显正向影响,心理需要对沉浸体验的影响效应大于游戏特性对沉浸体验的影响效应;游戏介入者的外在动机(感知有用)受到介入者对游戏易用性的感知以及游戏特性的明显影响,但介入者的心理需要对其感知有用无明显正向影响;教育游戏介入者的游戏行为意向影响因素模型中结构变量之间关系在两种类型的教育游戏中不存在明显差别;另外,在个人因素对各结构变量的单因素方差分析中发现,游戏介入者的性别对游戏行为意向、沉浸体验、感知有用、感知易用以及心理需要、游戏特性各变量均无明显影响,游戏频度、游戏时间以及游戏经验对除感知易用外的各变量均具有明显影响。根据本研究的结论,我们以为|教育论文网|教育游戏产品的设计与应用需要关注产品如何能够促使用户体验沉浸,如何让介入者感受乐趣、满足好奇等;充分考虑介入者的归属需要、认知需要与能力需要,提供丰富的游戏内容以及用户间交往方式;针对9-12岁青少年对游戏特性的感知特点,增强游戏界面的声光影像效果设计,从而有效提高教育游戏介入者的游戏行为意向。研究结论还为政府、学校以及家庭提供了相关的策略建议。【关键词】:教育游戏游戏行为意向影响因素结构方程模型
【论文提纲】:摘要3-5ABSTRACT5-13第1章绪论13-241.1研究背景及问题的提出13-181.1.1研究背景13-161.1.2研究问题的提出16-181.2研究目的与意义18-191.2.1研究目的181.2.2研究意义18-191.3研究思路、方法与技术路线19-221.3.1研究思路19-201.3.2研究方法20-211.3.3技术路线21-221.4论文的主要内容22-231.5本章小结23-24第2章游戏行为研究综述24-412.1游戏行为意向的界定24-282.1.1行为意向的定义24-262.1.2游戏行为意向的含义26-282.2游戏行为研究综述28-402.2.1游戏行为的分析方法28-292.2.2游戏行为动机的研究29-362.2.3游戏行为意向的影响因素研究36-402.3本章小结40-41第3章教育游戏介入者游戏行为意向影响因素模型构建41-663.1理论基础41-573.1.1技术接受模型41-443.1.2沉浸理论44-513.1.3行为动机理论51-573.2建立教育游戏介入者游戏行为意向影响因素概念模型57-653.2.1模型变量分析57-623.2.2模型变量间关系分析62-643.2.3教育游戏介入者游戏行为意向影响因素概念模型的提出64-653.3本章小结65-66第4章研究设计与实证分析66-1124.1研究方法66-704.1.1结构方程模型简介66-684.1.2丈量|教学论文网|模型与结构模型68-694.1.3结构方程模型分析步骤69-704.2研究设计70-724.2.1研究环境70-714.2.2研究对象71-724.2.3分析工具724.3变量的定义和丈量|教学论文网|指标的选择72-794.3.1调查问卷的结构设计72-734.3.2变量的定义和丈量|教学论文网|指标的选择73-774.3.3丈量|教学论文网|指标与问卷项的对应关系77-784.3.4个人影响因素78-794.4问卷调查及数据收集79-854.4.1问卷试测79-804.4.2正式问卷调查80-824.4.3描述性统计分析82-854.5问卷的信度与效度分析85-1034.5.1信度分析85-884.5.2效度分析88-1034.6单因素方差分析103-1114.6.1单因素方差分析原理与分析步骤103-1044.6.2数据编码方案1044.6.3个人因素对各变量的影响分析104-1114.7本章小结111-112第5章模型检验与复核112-1305.1结构方程模型的建立112-1135.2结构方程模型的识别113-1155.3模型参数的估计及评价115-1195.3.1模型参数估计115-1185.3.2模型参数评价118-1195.4结构方程模型的修正119-1235.4.1修正指数及其取舍119-1205.4.2研究模型的修正过程120-1235.5模型的复核效化123-1285.5.1数据质量分析123-1275.5.2复核效化检验127-1285.6本章小结128-130第6章假设检验与讨论130-1436.1模型假设检验130-1326.2模型变量间的效应分析132-1386.2.1变量间的直接影响132-1366.2.2变量间的间接影响136-1376.2.3变量间的总影响效应137-1386.3模型变量关系讨论138-1426.3.1负载分析138-1406.3.2路径系数分析140-1426.4本章小结142-143第7章研究结论与建议143-1507.1论文主要结论143-1457.2启示与建议145-1477.3研究贡献与创新处147-1497.4研究的局限与展望149-1507.4.1本研究局限性1497.4.2未来研究展望149-150附录A"学乐吧"游戏基本情况先容150-152附录B"MINGOVILLE"游戏基本情况先容152-155附录C青少年介入"学乐吧"教育游戏的动机与行为状况调查问卷155-158附录D青少年介入MINGOVILLE状况调查问卷158-161附录E"学乐吧"问卷调查情况记录161-167参考文献167-179在读期间发表的学术论文及研究成果179-180致谢180
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